[備忘録]竜王戦環境振り返り

こんにちは、レイショウです。メモ程度に使ってた構築を残しておきます。

勢いで書いてるから文章おかしくても許してね。

 

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サムネ用

 

1,オーガバンドリ

スカーフオーガ

脱出バンギ

砂珠ドリュウズ

HBサンダー

HDナット

@1(ラムエスバとかチョッキヌメルとか)

解説

スカーフオーガで一体持って行ってからバンギで砂撒いてダイマドリュウズで暴れる。ドリュウズがやられたら再びカイオーガを展開し〆る。サンダーナットを入れることで一応サイクル戦もできるようにした。軸としては面白く、シンプルでわかりやすいため使いやすかった。しかし、ザシアンの耐久振りなど極端なスカーフオーガメタが増えたため解散。

最高レート1890くらい

 

2,オーガサンダーナット1

(サイクル偽装初手ダイマ

眼鏡オーガ

珠CSサンダー

残飯HDナット

タスキ悪ウーラオス

イバンドサイドン

タラプトリルミミッキュ

解説

「オーガサンダーナットのサンダーは耐久振り」という相手の思い込みに初手ダイマサンダーを押し付ければ崩壊するのでは?

と思ったので、組んでみた構築。

基本選出はサンダーミミオーガ

もしくはサンダーウーラオスドサイドン

前者は初手ダイマサンダーで暴れた後トリルオーガで暴れる感じ。

後者は初手ダイマから対面性能高い2体で詰めるという選出。

序盤元気マンできて楽しかった

 

2,オーガサンダーナット2

(サイクル偽装初手ダイマ

スカーフオーガ

珠CSサンダー

残飯HDナット

タスキ悪ウーラオス

イバンドサイドン

@1(チョッキヌメルや耐久振り鉢巻ダルマ)

 

トリルミミ+オーガでは、詰めの仕方が固定されてしまうと感じた。そこで、眼鏡オーガをスカーフに変更し、ダイマした後の詰め枠の幅を広げることで、選出を柔軟に変えられるようにした。

@1枠は受け崩し枠として最初はサンダーの珠ジェットを耐える調整をした鉢巻ダルマを採用していたが、ヤドランなどに勝てないため、アシボ持ちの両刀ヌメルゴンにした。

基本選出はサンダー+オーガウーラドサイの中から2匹。サンダーで初手ダイマして裏2体で詰める。

サンダーがHB一点読みされることが多かったのでイージーを量産できた。偽装構築のいいところが出たと思う。

レートは1830くらい。

 

まとめ

この環境でサイクルを回す技量が自分には無いと思ったため、普段あまり使わない天候パやトリル軸、初手ダイマなどに色々手を出してみた。サムネでこそ「何の成果も得られなかった」としているが、色々な構築に手を出したという経験は今後役に立つと思っているので、今後に活かしたい。

 

追記

2回目竜王戦シーズン使用構築

HBロクブラ竜舞日ネク

HBお盆剣舞ランド

HD眠カゴヒトム

HCSフルアタチョッキレヒレ

眼鏡ウーラオス

珠ミミ

 

チョッキレヒレが強かった

ウーラオスミミは貯水鉢巻ゲロゲとかパッチラゴンとか色々変わってた

 

後半レート潜るの嫌すぎて遊戯王してたから最高レート覚えてない

18はいってた気がする

 

 

供養 ラティジバコ [最高198×〜199× 最終爆死]

こんにちは。

レイショウです。

爆死しましたが、環境の最後なんで記念に書きたいと思います。

 

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こっから一回格上に勝って

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多分198×くらいワンチャン1990代あるかな?

 

構築経緯

グラさんの動画観てラティハッサムを使いたいと思った。

 

グラパが

ラティ・ハッサム・レヒレ・バンギ・ランド・サンダー

 

だったので

電気の一貫を切るために

バンギラスドサイドン

ドラパルトが重すぎるため

ランドロス→スカーフ悪ウーラオス

に変更し2000チャレまで行ったが敗北。

その後レヒレ重すぎて、

ハッサム→ジバコに変更

何回か2000チャレまで行くも、全てを落とし4桁まで転落したので心が折れた。

 

型紹介

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後攻ボルチェンから眼鏡龍星で一貫を取っていく。うまくフェアリーさえ突破できれば受かるポケモンは少なかったため、結構全抜きしてくれた。

選出率5位(36%)

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ヒレ重すぎて突っ込んだ。後攻ボルチェンで有利対面作っていく。ボディプとS20振りはミラー意識。

選出率2位(58%)

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物理受け。後攻ボル(ry

ウイの実は詰めに役に立つ。

選出率4位(38%)

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詰め要員。鉄壁瞑想+ドレキでイージーいっぱいできた。

選出率1位(100%)

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サンダー受け。カバ対策のラムのみ。暴風混乱に対しても効く。

選出率3位(50%)

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ドラパ重すぎて採用。ラプ入りに対しては積極的に出していく。

選出率6位(16%)

 

立ち回り

ラティ刺さる時はラティを積極的に出してく。

それ以外はサイクルして、ドサイで積むかレヒレで詰ます。

明確な勝ち筋がない構築なので、状況によって変えるとしか言えない。

 

負けた要因

ラティやウーラを出さないとき、パーティ全体の足が遅く上から殴られまくって死んだ試合は何回かあった。

多分そこを改善できればよかったが、改善案がなかなか思いつかなかった。

また、明確な勝ち筋がないため、使用者の集中力に全てがかかっているのにも関わらず、集中力が切れてしまったこと。

さらに、ぱっと使い始めた構築だったので、煮詰める時間が少なかったことも挙げられる。

 

Special thanks

ジバコイルくれた太陽神

通話付き合ってくれた皆さん

雑記 剣盾1年振り返り

こんにちは、レイショウです。他の人がやってたので便乗してみました。

 

1年振り返り

12月〜2月(S1〜S3)

寮生活とテストもあり成績はそこまで

3月S4

終盤16位

瞬間なのでなんとも言えないが、当時は嬉しかった

当時はレート見えなかったのが惜しまれる

最終は宇宙の彼方に飛んで行った

4月S5

そんなに

5月S6

初1900達成

6月S7

課題で死にそうになってた

7月S8

初2000達成

8月・9月S9〜S10

インターンと課題およびテストで死亡

10月

初最終2桁

11月

テストで死亡

環境に適応する構築も考え付かなかった

 

ざっと振り返るとこんな感じ

実力的には大きく伸ばすことのできた1年ではありました。理由としては、グループに入ることができたこと、強い人と知り合うことができたことだと思います。しかし、まだ構築の組み方などの足りない部分はあるので日々修行ですね。

 

読んでくださりありがとうございます。

 

[剣盾S11シングル]スカーフホルード対面サイクル(最高レート2045,最終レート2035(最終57位))

こんにちは。レイショウです。シーズン11でレート2000と最終2桁を達成することができたので、構築記事を書いていきたいと思います。

 

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サムネ用

 

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最高レート

 

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最終順位

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勝率

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最終レート

 

以下常体

 

目次

1.構築経緯

2.型紹介

3.選出

4.感想・宣伝

 

1.構築経緯

対面性能も高く、上からのとんぼでサイクルを回すことのできるスカーフホルードから構築を組み始めた。

ウーラオスに強く、パッチラゴンにもいざとなったらダイマで切り返せるソクノマリルリを補完として採用。

対面性能が高い汎用タスキ枠としてゲンガーを採用。

対面よりの構築でもサイクルの並びがないと落ち着かない病気にかかっているため、ヒートロトムナットレイを採用。

ラス1枠は珠フルアタのマジガピクシーや珠フルアタデデンネなど、色々なポケモンを試していた。最終的にウーラオスやパッチラゴンなどの物理に強く毒や鬼火を撒けるガラルマタドガスを採用した。

 

2.型紹介

(選出率は体感です)

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ホルード@こだわりスカーフ

特性

ちからもち

性格

陽気

努力値

AS252D4

実数値

160-108-97-×-98-143

調整意図

DL調整

地震・とんぼ返り・メガトンキック・炎のパンチ

解説

構築の軸になる高火力スイーパー。対面選出・サイクル選出のどちらにも対応できるポケモン

技は一致技の安定打点として地震。対面操作用のとんぼ返り。命中不安ではあるが、反動なしの一致技最高火力であるメガトンキック(ダイアタックとしても強い)。構築全体で鋼が重いので炎のパンチを採用。

ある時はスカーフでスイーパーとなり、ある時はダイマアタッカーとして活躍し、ある時は電気耐性を活かしながらパッチラゴン相手にサイクル戦を仕掛けたりと軸にふさわしい活躍をしてくれた。

選出率1位

 

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マリルリ@ソクノのみ

特性

ちからもち

性格

意地っ張り

努力値

A252B228S28

実数値

175-112-129-×-100-74

調整意図

物理に対しての役割がほとんどだったのでABベース。Sは同族意識

アクアブレイク・じゃれつく・冷パン→馬鹿力・アクアジェット

解説

ウーラオスに対する引先になるABマリルリ

ソクノの実を持たせている理由は

1.パッチラゴン相手にホルードマリルリで強引にサイクルを回している時にこちらのダイマックスを安定択にするため。

2.ウーラオス等の電気技を耐えてカウンターを決めるため

の2つである。

このソクノのみはマジで活躍した。2000チャレンジでも相手の甘えたパッチラゴン出しを咎め、他の試合でも雷パンチで落としにきたウーラオスの攻撃を耐えてじゃれつくで落とすなど、縦横無尽の大暴れをしてくれた。

間違えなくMVP。

選出率2位or3位

(ゲンガーとほぼ同率)

 

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ゲンガー(キョダイ)@きあいのタスキ

特性

のろわれボディ

性格

臆病

努力値

CS252h4

実数値

136-×-80-182-95-178

調整意図

ぶっぱ

シャドーボールヘドロウェーブ・みちづれ・挑発

解説

タスキの対面性能維持しつつ受け崩しも担当できるゲンガー。

初手に投げて一体処理してから道連れでもう一体を処理したり、対面構築で辛い受けの並びに対して挑発道連れでハピとかを持ってったりできる。

実際のところ受けサイクルに道連れが決まることはそこまでなかった。しかし、相手のダイマのタイミングをずらしたり、立ち回りを歪ませることはできたので、それを崩しのきっかけにできた。あと単純にラス1道連れが強い。

キョダイにしないメリットが特に思い浮かばないのでキョダイ個体。

選出率2位〜3位

マリルリとほぼ同率)

 

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ヒートロトム@オボンのみ

特性

ふゆう

性格

控えめ

努力値

H252B140C116

実数値

157-×-145-154-127-106

調整意図

火力

穏やかD156ドヒドイデまで悪巧み10万ボルトで確定1発

(友人の受けルーパーの調整を参考にした)

耐久

Hぶっぱ

ホルードとかに対抗するためにB振り

10万ボルト・オーバーヒート・ボルトチェンジ・悪巧み

解説

サイクル兼受け崩し枠。ボルチェンで回しながらサイクルを回し、隙を見て悪巧みを積んでいく。

Cにそこそこ振っているので悪巧みを積めば結構な火力が出る。役割集中をかけて疲弊させた特殊受けを強引に悪巧みからの特殊技で崩したりもできた。

ボルチェンを採用して悪巧みの警戒を薄めているのが個人的にポイント高い。

選出率4位

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ナットレイ@食べ残し

特性

てつのとげ

性格

生意気

努力値

HD252B4

実数値

181-114-152-×-184-22

調整意図

ぶっぱ

パワーウィップ・ジャイロボール・宿木の種・ステルスロック

解説

特殊受け+ステロ要員。あんまり出さなかったけどたまにいるラプラスとかにはこいつがいないと勝てないので、仕方なく入れていた。変更を考えることも多々あったが、刺さる試合には刺さるし、このポケモンは入れてるだけで役割が持てるのでこのままでよかったと思う。

選出率6位

 

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ガラルマダドガス@くろいヘドロ

特性

化学変化ガス

性格

図太い

努力値

H164B236C4D4S100

実数値

161-×-187-106-91-93

調整意図

準速ドサイ抜き

ヘドロ最大効率の16n+1

B11n

CD余り

(らしい)

ワンダースチーム・火炎放射・どくどく・鬼火

解説

うちのグループの大将である浅葱さん(@asagi_PT)から頂いた個体。

ウーラオスやパッチラゴンに対抗できるもう一体のフェアリー枠。初手に投げて状態撒きしてもらうのが主な役割。

技はフェアリー打点のワンダースチーム。鋼に対する打点の放射。物理を機能停止させる鬼火。相手の耐久ポケモンを崩せるどくどく。

準速のドサイ抜きまで振ることで、上から鬼火を打つことができる。また、身代わりハピの上からも毒を入れることもできた。

初手で投げる分には問題ない耐久だが、サイクル回すには不安があるので、そこは気をつけないといけない。

選出率5位

 

3.選出

パッチウーラとかのいわゆるスタンパ

ナットレイ以外の5匹から選択。

困った時はホルードマリルリ、ゲンガーの三体を出しとけば対面でゴリ押せる。

リザやアマガ入りにはヒトムを出さないときつい。

ナットレイを出さない理由は環境上位のやつらとサイクル戦をやるときに、押し負けるため。

 

受けサイクル・受けループ

ロトム・ゲンガー+1

(+1にはドガスが入ることが多い)

先ほども述べたようにゲンガーの道連れで特殊受けを処理してから悪巧みロトムを通す。いかに役割集中させて特殊受けを崩すかが重要になる。

 

ラプラス入り

ナットレイ+2

構築単位でラプラスがやばすぎるので、ナットレイを出さないと絶対に勝てない。ラプラス入りがラプラスを出さないことはなかったので、ナットレイが腐る心配はない。

 

4.きついポケモン・パーティ

きついポケモン

こごかぜ催眠ゲンガー

初手に出てくるだけで相当きつい

このパーティのゲンガーの処理ルートが

ホルードのスカーフとんぼでタスキを潰してからもう1回ホルードだして地震打つことだったので、ホルード出すタイミングで催眠当たるとそのまま負けてた。

 

ペンドラーバトン展開

ガチで無理。特に僕はバトンパの処理が死ぬほど苦手なので、当たったら初手降参したいレベル。

ゲンガーでなんとかしようとしたけど大体無理。(一度だけキョダイゲンエイ→挑発でノーウェポンペンドラーを詰ませたときは楽しかった。)

 

壁展開

対面構築の宿命とも言うべきか。キュウコン初手に対してゲンガー合わせて処理することが多かったが、それを読まれてゲンガーに出し勝てるやつを出されるときつい。

特に裏から壁展開されるとマジで死ねる。

壁しながら殴ってくるラプラスはマジきっつい。

終盤流行ったゴツメクレッフィに見せかけた壁クレッフィはマジでやめて。

 

サザンドラ入り受けサイクル

こちらの受け崩し要員であるヒトムゲンガーに強いサザンドラを絡められると全く崩せない。立ち回りでどうこうできるレベルじゃない。

 

感想

シーズン9,10はリアルが色々忙しかったのでガッツリ潜れなかったが、久しぶりにレート2000に乗ることができて非常に嬉しい。

特に今回は前回2000に乗った時と違い、2000帯で戦い続けることができたのでとても楽しかった。

自分の成長を感じることができたシーズンだった。

とはいえ、最上位の方と当たった時には全部読まれてフルボッコにされたので実力の差を感じた。

もっと強くなりたい。

 

宣伝

2000帯で行った生放送を解説つけて動画化していきたいと思います。

URL→https://www.nicovideo.jp/watch/sm37753657

更新はTwitter見ていただければわかるので、フォローよろしければお願いします。

https://mobile.twitter.com/gspokegs

 

最後に

スペシャルサンクス

マタドガスくれた浅葱さん

応援してくれたリアルポケ友、通話枠の皆、フォロワーの方々

ありがとうございました!

 

何かあればこちらまで

Twitter

https://mobile.twitter.com/gspokegs

メール

→reisyo_poke@yahoo.co.jp

 

 

 

 

 

 

 

 

命の珠デデンネ(単体考察)

こんにちは。レイショウです。

今回はレートで使っていた命の珠デデンネについて紹介しようと思います。

 

〜型紹介〜

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デデンネ@命の珠

特性

ほおぶくろ

(正直なんでもいい)

性格

臆病

努力値

CS252h4

実数値

143-×-77-133-87-168

調整意図

ぶっぱ

10万ボルト・マジカルシャインボルトチェンジ・草結び

説明

 パッチラゴンやウーラオスといった環境TOPのポケモンに強い初手ダイマ枠。

 テンプレのデデンネがほっぺすりすりとかで起点作ってくるやつなので、初手ダイマが止まれないのも強みの1つ。

 また、早いのでダイマックスをこいつに切れなかったとしても腐りにくいというのもポイントが高い。詰めのダイマックススイーパーとしても使える。

 実数値を見てみればわかるが、元々低い火力を強引に珠で底上げしている感じなのでジェット持ちとの打ち合いはそこまで強くない。とはいえ、麻痺撒きしてくるデデンネダイマはよっぽど切られなかったので、切られたらジェット撃たれないようにお祈りしましょう。

 耐久面では耐性もいいため、思ってるよりは高い。ダイソウゲンでグラスフィールド貼って地震を半減するというオシャレなプレイングもできる。

 

 構築を対面からサイクルによせてしまったため構築からは抜けてしまったが、入れてるときは6割くらい選出し、2,3タテ決めてくれることも多かった。環境には刺さっているとは思うので、構築が合えば活躍してくれると思う。

 

質問等あればここまで

https://mobile.twitter.com/gspokegs

 

 

 

自信過剰ヘラクロス(単体考察)

こんにちは。レイショウです。今回は新環境で自信過剰エースになれるヘラクロスを紹介していきたいと思います。

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以下常体


ヘラクロス@命の珠

特性

自信過剰

性格

陽気

努力値

h28 A252 bd4 S220

実数値

159-177-96-×-116-146

調整意図

HP 珠ダメ最小・16n-1

A できる限り欲しいのでぶっぱ

S 最速80属抜き(シャンデラ等)

(細かい調整が嫌いな人はぶっぱでもそこまで問題はない。ちなみに最速だと準速ダルマが抜けるので構築と相談。)

インファイト・つばめがえし・タネマシンガン・地震

説明

ギャラドスに代わるダイジェット持ちの自信過剰エース。削れた相手に死に出しで繰り出してからダイジェットを積んでいく。技範囲も火力も環境上位のポケモンに強い。


(参考)

ステロ+A+1ダイアースで無振りダイマパッチラゴンを確定1発

ステロ+A +1ダイソウゲンでHBアシレーヌ確定1発


今の環境は明確な積みストッパーであるミミッキュがいないので、一度展開できれば火力と範囲で、止められるポケモンはかなり限られてくる。トノグドラのような相手の選出をかなり縛ることのできるポケモンで選出誘導を仕掛けて、相手の選出をわかりやすくするとより一層通しやすくなる。

サブウェポンの火力はギャラドスと一緒だが、ダイジェットの火力は全然違うので、ギャラよりも丁寧に削りを入れて、ダイジェットの起点を作る必要はある。

タスキカウンターも環境に多いので、ステルスロック役は必須である。自分は「トノグドラナット」という並びで選出誘導を仕掛けられ、先発ウーラオスのタスキを潰すこともできるタスキナットレイを採用している。他にはリザの選出を抑えられるルガルガンとかも候補か。

インファイトを切ってエッジやロクブラで飛行タイプに勝てるようにしてもいいとは思うが、鋼やカビゴンで止まってしまうのでそこは構築と相談で。

〈追記〉
化学変化ガスと自信過剰について
化学変化ガスのせいで自信過剰が発動しないと思われがちですが、
ガラルドガスが倒される
化学変化ガスが消える
自信過剰が発動する
という順番で処理されるので問題ないです。

何かあればここまで
@gspokegs


スケイルショットギャラドス(単体考察)

こんにちは。レイショウです。もう今期そんなに潜れないうえ、来期はギャラドス使えないので、供養として、単体考察ですが記事を書くことにしました。

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サムネ用


ギャラドス

性格 陽気

努力値 AS252h4

特性 自信過剰

持ち物 ソクノor珠

たきのぼり地震orウィップ、飛び跳ねる、「スケイルショット」


前からちょくちょく使ってた逆鱗ギャラを改良。鎧の孤島の解禁技スケイルショットを採用することでフルアタの技範囲を保ちながら、ダイマを切らずにSとAをあげられる。

基本的な使い方としては


先発何かで削る

ギャラ出してスケイルショット

Sを上げつつ倒してA上昇

裏を見てダイマを切るか切らないかを決める


ダイマックスを切らずにSとAを上げられるのが強かった。基本的にフルアタ自信過剰ギャラドスダイマ切らないと火力と素早さをあげられないが、ダイマを残すことで切り返しに対して裏に引いてギャラドスの再展開を狙うことができる。また、ダイドラグーンの威力も130と充分あるので、ダイマックス技としても充分使える。ドラパルトに抜群突けるのが特に偉い。

技のウィップと地震は選択。ミトムに勝ちたいならウィップ。ジバコやドヒドに勝ちたいなら地震

持ち物はダイマすれば何が来ても耐えられるソクノか火力をあげるための珠。自分はソクノで使っていたが、火力の足りないスケイルショットの火力をあげられる珠もありだと思う。


何か意見あればこちらまで

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