こんにちは
レイショウです
現在投稿中の身内メタゲーム大会「暇人杯」のパートナーズ選定の理由を解説していきます。
part1→きりたんが挑むメタゲーム大会「暇人杯」(VS音街ウナ) - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)
1.ルール
・10パートナーズ制
・パートナーズ内のタイプ被り禁止
(例 ウインディとエスバの両採用は不可能。ボルトロスとランドロスの両採用は不可能)
・自由枠はなし
2.構築経緯
組み始めた当時はこのルールで使える強力な勝ち筋である「バンドリ」の並びに加え、エスバやゴリランダーといった強力なポケモンを選んでいた。しかし、この並びでは「ルール上強いウーラオスに弱い」、「バンギを採用することで自分が一番信用している悪ウーラオスが使えない」という事実に気づきパーティを変更。日ごろ使い慣れている「ラティハッサム」の並びで組むことにした。
まず、自分が冠環境で最高レートまでいった構築「ラティハッサムサンダーレヒレドサイ悪ウーラオス」を構築のベースにすることにした。余ったタイプを埋めるため、物理受けのウインディ、色々受けられるポリ2、対面性能高いゲンガー、天候に対して切り返しになるユキノオーの10体にした。
その後、ウインディをエンテイに変更。理由を聞かれると正直わからない。
ウインディに変更したことでエスバが重くなったので、カバルドンに変更。
ポリ2をシルヴァディに変更。理由はタイプ変えられるのが自由枠っぽくて強そうだと思ったため。
サンダーを霊獣ボルトに変更。技範囲が広く、メタゲームで強そうだと思ったため。電気の一貫切れるのもgood。
ユキノオーとゲンガーをモロバレルとガラルヒヒダルマに変更。モロバレルは選出圧力・ヒヒダルマはシンプルに強いので。
3.各々の役割
技範囲広い。壁展開とかもできる。色々器用なのでメタゲームでは強い。
後攻とんぼや先制技が強い。剣舞から先制技で全抜きという戦術も視野に入る。
剣盾シングルエンテイ使い最強なので採用。物理受け、吠えるによる流し性能、神速の縛り性能を評価。せいなるほのおも強い。
起点作り、物理受けなど色々できるので採用。エスバ受けをしてもらう。
霊獣ボルトロス
技範囲が広くて崩し性能も高いので採用。電気の一貫も切れる。
ミストフィールドによる状態異常阻止、ウーラオス受けとして採用。
悪ウーラオス
ルール上受けられるポケモンが限られるので採用。個人的に信用しているポケモンなのでエース級の活躍を求めたい。
自由枠のないこのルールでタイプを変えられるポケモンは自由枠のような扱いができると思い採用。
タイプ余ったので採用。
カプ・レヒレなどのポケモンを誘って霊獣ボルトロスを通すために採用。ほぼ見せポケ。
そして実際のパートナーズ発表(1番下)
なんか自分のパートナーズ…弱くない?
気のせい気のせい
いや…気のせいじゃないだろー…
まあ、頑張りますか